به انتشار DOOM نزدیک می شویم؛ ۸ نکته که باید قبل از تجربه بازی بدانید

فناوری

دووم اولین شوتر اول شخص نیس. حتی اولین عنوان تیراندازی استودیو اید سافتور هم به حساب نمیاد. اما این بازی یه یکم جریان بازیای ویدیویی رو عوض کرد که به دنبال اون، عده از بازیکنان به تفکرات اشتباه گریبان گیر شدن. همونجوریکه میدونید، ساعاتی دیگه به صورت رسمی تماشاگر انتشار جدیدترین نسخه از این فرنچایز هستیم؛ عنوانی که تلاش داره با برگشت ریشه ها، جهنمی خونین و لذت بخش تر از همیشه برپا کنه. در این مطلب به هشت نکته ای که قبل از منتشر کردن بازی باید بدونین نگاهی انداختیم. پس اگه می خواین با آگاهی بیشتر به دروازه های جهنم وارد شید، پیشنهاد می کنیم اونو از دست ندین. قبل از شروع مقاله، لازمه بگیم نقدها تا قبل از عرضه بازی به منتشر کردن نمی رسن. چون بتسدا اجازه این کار رو به منتقدان نداده و گفته وقتی که سرورها پر از بازیکن شدن، تازه میشه لذت واقعی بخش چند نفره دووم رو چشید. بیشتر از این مقدمه رو طولانی نمی کنیم. به جهنم خوش اومدید.

با ادامه انقلابی ترین شوتر تاریخ طرف هستین

نیمه شب دهم دسامبر ۱۹۹۳ فرا رسید. بازیکنای زیادی بیدار مونده بودن تا با مودمای کنه و گرون کیلوبایتی خود دموی DOOM رو دانلود کنن. همه جا زمزمه اون بود. می خواستن ببینن آوازه بازی در حد یه کلاغ، چهل کلاغای مردمه یا واقعا انقلابی دیگه در دنیا به راه می افته؛ انقلابی از نوع واقعی، نه مجازی! البته دیدار اولیه گیمرها با ساخته استودیو id Software جوری که فکر می کنین خیلی با احترام برگذار نشد. دووم از انتظارات پایین بازیکنا خیلی تعجب کرد با این وجود اونا رو بخشید تا نشون بده واسه ورود به جهنم هم به آمرزش نیازه. پس دروازه ها باز شدن و آدما خود رو در جهنمی خونین پیدا کردن؛ جهنمی که هیچ وقت به اندازه اون موقع لذت بخش نبود.

متن بالا برگرفته از مقدمه مقاله پنج و نیم سوار آخرالزمانه. همون طور قبلا اشاره کردیم، شاید در طول تاریخ آثار زیادی مانند Half-Life ،System Shock یا Wolfenstein 3D تونستن انگار جریان شوترهای اول شخص رو تغییر بدن، اما هیچ کدوم به اندازه شاهکار جون کارمک و تیم نخبه اش انقلابی در صنعت گیمینگ بوجود نیارن. دووم ویژگیای زیادی داشت که بعدا از طرف سازندگان دیگه استفاده شد. ساختار استاندارد مراحل بازی تا تکنولوژیای بالاتر از زمان به کار رفته در بخش گرافیکی، تنها نمونه های کوچیکی واسه اثبات حرف هامون هستن.

هم اینکه شروع محبوبیت بسیار بالای بخشای چند نفره و مادسازی با همین بازی شروع شد. بذارین رک بگیم، شاید میان انتشار ولفنشتاین ۳D و دووم تنها چند ماه فاصله وقتی بود، اما از دیدگاه ساختاری و چشمی این دو بازی به اندازه ای فرق داشتن که انگار تیم id Software چند سال روی دووم فعالیت می کرده. ویژگیای نوآورانه بازی اون قدر زیاد هستن که قرار دادن اونا در این مطلب ممکن نیس. اما تا این حد بدونین موفقیتای دووم جوری بالا بود که در تا چند سال پس از منتشر کردن، استودیوهای سازنده تلاش می کردن با چنگ زدن به ریسمون این بازی و ساخت کلونای جورواجور سری میان سرا بلند کنن. اگه می خواین بیشتر شاهکار انقلابی اید سافتور آشنا شید، پیشنهاد می کنیم این مقاله رو بخونین.

برگشت به ریشه ها؛ سریع

با وجود موفقیتای دووم بسیار طبیعی به نظر می رسید که استودیو اید سافتور بخواد با ساخت نسخه های بعدی جیب گرامی خود رو سنگین تر کنه. پس اونا بدون این دست اون دست کردن پس از منتشر کردن نسخه اول، کار ساخت دووم ۲ رو شروع کردن. برخلاف دووم ۱، قسمت دوم تحولی اساسی در صنعت سرگرمی ایجاد نکرد و استودیو اید سافتور تنها بهبود المانای قسمت قبلی رو سر لوحه اصلی کار خود قرار داد. پس از منتشر کردن این بازی، اونا عزمشونو جزم کردن فرنچایز دووم رو به یه تعطیلات طولانی فرستاده و فقط با بسته های الحاقی طرفداران رو راضی نگه دارن.

اینجوری اید سافتور کار روی عنوان جدیدی با نام Quake رو شروع کرد؛ بازی که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و تونست انقلابی بسیار کوچیک تر از دووم در صنعت گیمینگ بسازه. اگه بخوایم نگاهی به ویژگیای تازه بازی بندازیم، باید بگیم واسه اولین بار تو یه شوتر اول شخص بازیکنان می تونستن موس رو به دلخواه خود حرکت بدن. قبل از منتشر کردن این بازی، کاربران تنها توانایی حرکت موس به سمت چپ و راست رو داشتن. اگه کویک این توانایی رو درست کرد تا سر شخصیت اصلی به جهتای بیشتری بچرخد.

آزادی عمل بسیار بالای بازیکن در طول گیم پلی و به کار گیری تکنولوژی سه بعدی از دیگر ویژگیایی بود که در بازی استفاده شد. با منتشر کردن کویک، نه فقط اید سافتور به سلطان بی چون و به چه دلیل شوتر تبدیل شد، بلکه محبوبیت سبک شوتر هم روز به روز زیاد شد. همین عامل باعث شد تا اونا در چند سال آینده تمرکز خود رو تنها روی فرنچایز کویک معطوف کنن. طوریکه تا سال ۲۰۰۰، چهار نسخه دیگه از بازی به منتشر کردن رسید.

البته این نکته رو بگیم که سندروم اخراج ستارگان ایدسافتور در همین زمانا اتفاق افتاد. نابغهایی مانند American McGee و John Romero  از استودیو رفتن تا فروغ ستاره های این استودیو کمتر از همیشه شه. با این وجود اونا بازم تلاش داشتن با خلق عناوین دیگه قله های پیشرفت بیشتری رو فتح کنن. پس از منتشر کردن بسته الحاقی کویک ۳، اید سافتور کار ساخت دووم ۳ رو شروع کرد و اولین نمایش کامل بازی رو در E3 سال ۲۰۰۲ تماشاگر بودیم. روی «کامل» تاکید کردیم، چون قسمت سوم دووم قبل از اونم نمایش داشت. اما تریلر پونزده دقیقه ای بازی در E3 دید بسیار بهتری نسبت به این عنوان داد.

دووم به طور کامل تغییر کرده بود. همونجوریکه جون کارمک در گذشته گفت اونا ریمیکی واسه قسمت اول ساختن. برخلاف دووم ۱ که بازی بسیار سریع بوده و داستان از اهمیت کمتری بهره مند بود، دووم ۳ همه معادلات قدیمی رو بر هم زد. بازی بیشتر سبک ترسناک به خود گرفته و محیطا بسته و تاریک تر از قبل شدن. گیم پلی هم به خاطر همین، اون سرعت همیشگی خود رو نداشت. شاید بازی از ریشه ها فاصله گرفته بود، اما نمایش اون در E3 با بازخوردهای بسیار مثبتی مواجه شد و جوایزی زیادی هم از به دست آورد.

دو سال پس از این اتفاق دووم ۳ به صورت رسمی انتشار یافت. با اینحال که انقلاب قسمتای اول دووم و کویک تکرار نشد، ولی بازی تونست با اتمسفر گیرا، گرافیک استثنایی و المانای خود مثبت به پرفروش ترین عنوان ایدسافتور در اون زمان تبدیل شه. بیشتر از یه دهه از این اتفاقات میگذره و بازیکنان می تونه تنها چند روز دیگه دوباره با قسمت جدید دووم خاطرات گذشته رو زنده کنن. یکی از ویژگیایی که از همون اول بازیکنان رو به خود جلب می کرد برگشت سرعت و خشونت همیشگی سری بود؛ چیزی که در شوترهای امروزی به طور کامل مرده س.

بذارین خیالتون رو راحت کنیم، استودیو سازنده هیولاهای عجیب و غریب، سلاحای قوی و دویدن رو اصلی ترین المانای ریبوت دووم نامیده س. در بازی می تونین هنگام دویدن به دشمنان حمله کرده و اونا رو از بین ببرین. علاوه بر این توانایی پرشای بلند رو هم دارین. نکته مهم اینجاس حتی اگه خواهان انجام این کار نباشین، به واسطه حضور دشمنان جورواجور، بازی شما رو مجبور می کنه. هم اینکه هوش مصنوعی بازی به گونه ایه که هر لحظه باید انتظار اتفاق جدیدی رو داشته باشین.

یکی دیگه از قسمتایی که باعث شده ریبوت دووم سریعتر از همیشه شه به کامل شدن اندازه سلامتی برمیگرده. خسته نشدید در شوترهای امروزی وقتی اندازه سلامتی شخصیت اصلی کم میشه، فقط کافیه تا به یه محل آروم رفته و خود رو بازیابی کنین؟ ما که واقعا دلمون واسه بسته های سلامتی سنتی تنگ شده، شما رو نمی دونیم. حالا خوبیش اینه دووم در این قسمت هم سنتا رو حفظ کرده و بازیکن واسه افزایش جون خود باید از بسته های سلامتی استفاده کنه.

این قسمت رو داشته باشین تا یه نکته خیلی باحال بگیم. بعضی آیتمایی که از اونا حرف می زنیم، خود از راه کشتن دشمنان به دست میاد. باحال شد، نه؟ اید سافتور تموم تلاش خود رو کرده تا ریتم بازی رو بالا نگه داره. این نکته رو هم یادتون نره که به واسطه مهمات زیاد، احتیاجی به گشتن واسه پیدا کردن تیر ندارین. در ادامه بیشتر به این موضوع و سلاحای مرگ بار دووم می پردازیم.

برگشت به ریشه ها؛ و خشن

روزی از حکیمی پرسیدن: ای دانای عالم، خشونت یعنی چه؟ حکیم که با شنیدن سوال دستاش رو بر قامت ریش هاش کشید، گفت: Glory Kill.

برخلاف قسمت سوم دووم که سرعت از اون رخت بست، حالا خوبیش اینه دوباره تماشاگر خشونت همیشگی در بازی بودیم. ریبوت دووم اومده تا استقبال خیلی بیشتری از این المان بکنه. در همه نمایشا، خون یکی از عناصر کلیدی بازی بوده و گیمر می تونه اعضای بدن این موجودات شیطانی رو با خاک یکی کرده یا به بیان روشن تر روی اون تموم کننده اجرا کنه. حالا شما به این مسئله افکتای پرکیفیت خون و طراحی عالی دشمنان رو اضافه کنین تا کم کم آب از دهن تون خارج شه.

یکی از جذاب ترین بخشایی که تا الان در ریبوت دووم دیده ایم، کلمه آخر جمله حکیم بالا هستش. به واسطه توانایی Glory Kill بازیکن می تونه وقتی که اندازه سلامتی دشمنان به کمترین حد ممکن رسیده، به اونا نزدیک شده و با حرکات بسیار وحشیانه ای نابودشان کنه. خرد کردن سر، قطع کردن اعضا و کور کردن چشما تنها نمونه های کمی از این ویژگی هستن. چون Glory Kill از انیمیشن و حرکات متفاوتی پشتیبانی می کنه که می تونه تنوع زیادی به بازی بخشه. حضور این ویژگی باعث شده تا قبل از بیش به طبیعتا خونین این عنوان پی ببریم.

اما سوال اینجاس دووم یه بازی سریع بوده و وجود این توانایی می تونه در سرعت بازی تاثیر منفی بزاره، نکته ای که بالاتر خیلی روی اون مانوور دادیم. حالا خوبیش اینه اصلا از این خبرها نبوده و تموم کننده ها با سرعت خیلی بالایی انجام می شن. طوریکه بازیکن می تونه در کمتر از چند ثانیه سراغ طعمه بعدی خود بره. البته Glory Kill فقط واسه زیبایی [از نوع خونین] کارایی نداره و با انجام اونا به فایده هایی مانند تیر بیشتر، افزایش سرعت و نمونه های مشابه دست پیدا می کنین.

هیس، عناوین دارای بخش تک نفره کوتاه فریاد نمی زنن

یکی از بزرگترین مشکلات شوترهای امروزی به بخش تک نفره بسیار کوتاه اونا برمیگرده. کار به جایی رسیده که استودیوهای بازیسازی فقط واسه خالی نبودن عریضه این قسمت رو در عنوان خود جای میدن. ما با دووم این تعارفات رو نداریم و پس از چند سال برگشت خشن، می خوایم دلی از عزا در بیاریم. خبر خوشحال کننده اینه که اید سافتور خود می تونه در دل طرفداران چه میگذره.

براساس گفته این استودیو، واسه اتمام بخش داستانی به بیشتر از سیزده ساعت زمان نیاز دارین. حالا شما به این مسئله ویژگیای که در ادامه همین مطلب می گیم رو هم اضافه کنین تا بهتر بتونین عدد یاد شده رو درک کنین. قبل از اون بذارین نکته ای رو بازگو کنیم. همونجوریکه میدونید، تجربه خطی گریبان گیر خیلی از شوترهای امروزی شده. اگه عناوین قدیمی تر روی معقوله کشف بیشتر مانوور می دادن.

دو قسمت ابتدایی دووم هم از این قانون پیروی می کرد و بازیکن می تونست با کمی صبر و حوصله آیتمای جذابی رو به دست آورد. در ریبوت دووم دوباره تماشاگر برگشت این ویژگی هستیم. مثلا در بازی می تونین با Keycards یا کلیدهای رنگی [بله، اینا هم از سفر برگشتند] درهایی رو باز کنین که به واسطه اونا مناطق جدیدتر و آیتمای خاصی رو به دست بیارین. البته اید سافتور قول داده تا حضور این المان در قسمت چهارم کمرنگ تر از همیشه باشه، به نظر می رسه اونا نمی خوان مکانای مخفی سرعت بازی رو کم کنه.

یکی دیگه از المانای هیجان انگیز و جذاب بخش تک نفره وجود دشمنان تصادفیه! امکان داره در طول بازی با شیاطینی مواجه شید که قبلا اونا در مکانی که هستین، ندیده اید. این ویژگی مطمئنا در تنوع بالا بازی نقش بسیار مهمی رو اجرا کرده و برخلاف بازیای امروزی که پس از شروع دوباره با دشمنان تکراری مواجه میشین، چالشای جدیدتری رو به ارمغان می آورد.

همونجوریکه میدونید، بیشتر استودیوهای سازنده در بخش تک نفره آثار خود، درجه های سختی جورواجور قرار میدن تا بازیکن بتونه بسته به تواناییای خود یکی از اونا رو انتخاب کنه. اگه بخوایم هیجان انگیز ترین قسمتای بازی رو دسته بندی کنیم، مطمئنا یکی از گزینه ها دور و بر موضوعی که صحبت کردیم می چرخه. در بازی درجه سختی با نام Ultra Nightmare هست که بازیکن با دریافت تنها یه ضربه مرده و به اول برمیگرده.

نکته باحال قضیه اینجاس اعضای اید سافتور هم اعتراف کردن نتونستن بازی رو با Ultra Nightmare به اتمام برسانند. طبیعی هم هست، بازیکنان خیلی کمی دوومای قبلی رو روی درجه های سختی بالا به اتمام رسونن. به نظر می رسه Ultra Nightmare ریبوت دووم، طعمه خوبی واسه یوتیوبرها میشه تا تواناهایی خود رو به رخ صنعت گیمینگ کشانده و محبوبیت بیشتری میان گیمرها به دست بیارن.

داستان سر راست و موسیقی خشن

طرحای اولیه دووم نشون می دادن، اول اید سافتور میخواس تا یه داستان سخت تر رو چاشنی بازی کنه. اما بعدا اینیده از طرف اعضا استودیو کار گذاشته شد و تماشاگر یه روایت بسیار ساده در نسخه های ابتدایی دووم بودیم. در قسمت سوم، این معقوله تغییر کرد و داستان بازی رنگ و روی جدی تری به خود گرفت. در ریبوت دووم دوباره این بخش از اهمیت بسیار کمتری بهره مند بوده و به طور کامل در اختیار گیم پلی [مقصود افزایش ریتم بازی] است.

مثل دووم ۱، این بار هم روایت بازی در مریخ میشه. تنها چیزی که از داستان میدونیم، اینه که پایگاه UAC [اتحادیه هوا و فضا] به وسیله نیروهای جهنمی مورد حمله قرار گرفته و شخصیت اصلی باید در طول بازی با اونا دست و پنجه نرم کنه. براساس گفتین سافتور دلیل عصبانیت این موجودات به آزمایشای وحشتناکی که UAC روی شون انجام داده برمیگرده. البته شخصیت اصلی هم فردی نامعلوم س که اول بازی در یکی از زیر زمینای پایگاه بیدار شده و فرار می کنه. به نظر می رسه، داستان ریبوت دووم ادامه دهنده دووم ۳ باشه.

نکته ای که اول معرفی بازی خیلی به اون امید داشتیم، حضور Graham Joyce بود. ولی بدیش اینه این نویسنده معروف در سال ۲۰۱۴ از دنیا رفت. اید سافتور هم چند ماه پیش اعلام کرد تیم سازنده تمرکز زیادی روی داستان نگذاشته س. دلمون نمی خواد بیان نامیدی کنیم، ولی ترکیب گیم پلی سریع بازی با یه داستان سخت تر واقعا طعم بسیار دلنشینی می شد که بدیش اینه حالا حالاها نباید منتظرش باشیم. با این وجود وقتی که به ریتم تند بازی فکر می کنیم، کمی دل مون آروم می شه.

اما این قدر از سرعت بالای ریبوت دووم صحبت می کنیم، یه چیز خیلی مهم رو فراموش نکردیم؟ موسیقی! بله، ریتم بالای بازی مگه بدون موزیکای الکترونیک و متال می شه؟ حالا خوبیش اینه در قسمت چهارم تماشاگر حضور Mick Gordon هستیم، موزیسینی که در ساخت ترکای Wolfenstein: The New Order مهمترین نقش رو بازی کرد. اگه این بازی رو انجام داده باشین، مطمئنا موزیکای اتمسفریک اونو به خاطر دارن. اون با دووم برگشته تا به واسطه قطعه های متال و خشن خود تا مغز استخون بازیکنا پیش بره. واقعا لذت تجربه خونین بازی با موزیکی که میک گوردون ساخته مو به تن آدم سیخ می کنه.

البته اید سافتور تو یه حرکت تشویق برانگیز بعضی قطعه های دووم قدیمی رو هم در بازی قرار داده تا احساس نوستالژی بازیکنا رو بر می انگیزد. بد نیس یادی هم بکنیم از بابی پرینس، مرد افسانه ای که پشت موسیقی دو قسمت ابتدایی دووم بود. شاید میک گوردون کار بسیار سختی در پیش داشته باشه، اما ما که دست کم از کار اون مطمئن هستیم.

کال آف دیوتی و بتلفیلد رو از یاد ببرین، بخش چند نفره واقعی اینجاس

به به، میبینیم که دست به کنترلر یا موس منتظر مونده اید تا بخش چند نفره دووم رو تجربه کنین. حق می دیم، در آخر پس از چند سال انجام یه شوتر سرعتی با دوستان لذت خاص خود رو داره. مثل بخش تک نفره، در مولتی پلیر هم تماشاگر همون المانای سریع اما با قابلیتای خاص تری هستیم که در ادامه به اونا می پردازیم. یکی از جذاب ترین قسمتای این بخش، توانایی انجام بازی در نقش شیاطینه. نمایشا رو که نگاه می کردیم، به نظر می رسه این کار با حضور در قسمت خاصی انجام شده و بازیکن تغییر شکل میده.

هر شیطان هم دارای توانایی و قدرتای خاص خوده. مثلا با یکی از اونا می تونین پرواز کرده و به سمت بازیکنا موشک بفرستین. یا در نقش یکی دیگه، سرعت خود رو زیاد کنین. مطمئنا این ویژگی باعث می شه تا گیمرها، علاوه بر اهدافی که در هر مد هست، واسه تغییر شکل و قوی کردن خود تلاش کنن؛ المانی که رقابت خیلی بیشتری رو چاشنی بخش چند نفره بازی می کنه. از مدهای بخش چند نفره گفتیم، بیایید حالا نگاهی کوتاه به همه اونا بندازیم.

  • Soul Harvest: این مد مشابه Team Deathmatchه. هدف اصلی در Soul Harvest تنها کشتن بازیکنان مقابل نبوده و باید روح اونا رو هم به دست بیارین. یعنی، پس از مرگ هر بازیکن، روح اون روی زمین باقی می مونه. حالا تیم حریف می تونه اونو کسب کرده و امتیازی رو به نفع خود ثبت کنه. در طرف مقابل، بازیکنا وظیفه دارن با به دست آوردن روحای هم تیمیای خود، مانع پیروزی حریف شن.

  • Freeze Tag: مدهای سرگرم کننده با به اصطلاح فان هم در بازی هست که Freeze Tag رو میشه یکی از اونا به حساب آورد. در این مد هدف اصلا کشتن گیمرهای حریف نیس. بلکه باید اونا رو با اسلحه خاص بازی منجمد کنین. هر تیمی که بتونه تموم گیمرها مقابل رو منجمد کنه، پیروز می شه. البته نگران نباشین، پس از انجماد اگه هم تیمی هاتون نزدیک شما بوده یا هنوز زنده باشن، توانایی برگشت بازیکن به حالت اولیه رو دارن.

  • Warpath: در این مد، نقطه ای در نقشه مشخص می شه و تیما باید واسه به دست آوردن اون با همدیگه مقابله کنن.

  • Domination: در این مد، سه نقطه در نقشه مشخص شده و بازیکنان باید واسه رسیدن به اونا تلاش کنن. اگه تا آخر زمان بازی، سه نقطه به تصرف در نیومدن، تیمی پیروز می شه که بیشترین جاها رو در اختیار خود در آورده باشه.

  • Team Deathmatch: در این مد بازیکنای دو حریف رو به رو هم قرار گرفته و باید همدیگه رو بکشن.

  • Clan Arena: این مد هم مشابه Team Deathmatchه، فرقش اینه که در بازی هیچ گونه بسته سلامتی یا آرمور وجود نداشته و بازیکن وقتی که میمیره، دوباره به بازی برنخواهد گشت. هم اینکه توانایی تبدیل شدن به هیولا رو هم ندارین. واسه پیروزی در Clan Arena باید بازیکنای یه تیم به صورت کلی نابود شه یا تیمی که بیشتری تعداد نفرات رو تا آخر زمان عادی داره، می تونه به این مهم برسه. اگه صفر کیلومتر هستین، اصلا سراغ Clan Arena نرید، بیشتر واسه حرفه ها در نظر گرفته شده.

این از توضیحات مدها. بازی هم دارای نه نقشه در زمان عرضه میشه که مطمئنا با منتشر کردن بسته های الحاقی، تماشاگر افزایش اونا هستیم. یکی دیگه از نکات جذاب بخش چند نفره بازی به توانایی شخصی سازی وسیع اون برمیگرده. شاید دووم دارای عناصر خیلی از شوترهای قدیمی باشه، اما این قسمت شباهت زیادی با عناوین امروزی داره. در بازی با کسب تجربه یا XP لول آپ شده و آرمور [زره] یا قدرتای جدیدی به دست میارید. نکته باحال اینجاس در ریبوت دووم بیشتر از ۳۰۰ آرمور جور واجور با رنگا و نقشای جورواجور هست. باور می کنین؟ ۳۰۰ تا!

واسه قسمت پایانی این بخش بیایید نگاهی به چگونگی پیشرفت بازیکن بندازیم. سقف لول بازی ۵۰ه. با رسیدن به این سطح، رنک یا درجه به خصوصی گرفته و لول شما ریست می شه تا پیشرفت خود رو از اول شروع کنین. البته نگران نباشین، چیزایی که به دست آورده اید از بین نمی رن. پس از این اتفاق دوباره به لول ۵۰ رسیده و رنک جدیدتری دریافت می کنین. این روند تا آخر ادامه داره. مطمئنا وقتی بازیکنان ببینن درجه خاصی دارین، کمتر با شما شوخی می کنن!

خونین، مثل اره برقی که شیطانی رو دو نیم کرد

سلاحای دووم همیشه زبون زد و خاص عام بودن. یکی از دلایل خشونت بالای بازی به همین مسئله باز می گشت. طبیعتا در ریبوت دووم هم باید شاهر حضور دوباره اونا باشیم که حالا خوبیش اینه این اتفاق هم افتاده. بازی دارای سلاحای قدیمی مانند اره برقی یا BFG بوده و از لوازم جدیدی هم استفاده میکرد. اره برقی معروف رو که به خاطر دارین؟ این بار با ظاهری متفاوت برگشته و شیاطین کوچیک تر با یه ضربه از بین می رن. نکته باحال بازی اینجاس اره برقیا از مهمات هم پشتیبانی می کنن.

هم اینکه عنوان شده بازیکن محدودیتی در حمل اسلحه نداشته و هنگام تعویض اونا، بازی کمی آهسته می شه تا بهتر بتونین تصمیم بگیرین. علاوه بر این هر اسلحه دارای قدرتایی خاص هستن که با جلو رفتن بیشتر می تونین به اونا دسترسی پیدا کنین. یعنی، سلاحا دارای حالت دیگری هستن که تنوع بیشتری به گیم پلی می بخشه. نمایشا رو که می دیدیم،به نظر می رسید بخش چند نفره سلاحای اختصاصی هم داشته باشه.

هر چی می خواین در SnapMap بسازین

به یکی از هیجان انگیز ترین بخشای بازی خوش اومدید. SnapMap یه ویرایشگر بسیار قوی و وسیع واسه ریبوت دووم حساب می شه. در این قسمت می تونین بدون داشتن علم فنی بالا، نقشه هایی رو بسته به دلخواه خود طراحی کنین. پازل، موزیک، حضور دشمنان در نقاط خاص یا هر چیزی که قابل تصوره، در اختیار شما قرار داره. تنها محدودیت این بخش رو میشه قوه تخیل خودتون تجسم کرد. نکته باحال اینجاس، نقشه های SnapMap فقط واسه بخش تک نفره نبوده و در جاهای دیگه هم میشه استفاده کرد. هم اینکه توانایی اشتراک گذاری اونا با بقیه بازیکنان هست.